martes, 30 de abril de 2013

Crótalos de Icnia (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo Principal]

CRÓTALOS DE ICNIA

La fundación de los Crótalos de Icnia fue a principios del M39. La elección de la semilla de los Ultramarines para su creación fue bastante rápida. Se precisaba un capítulo de Marines Espaciales para proteger un sistema planetario que empezaba a florecer a gran velocidad.

Icnia, un sistema cuyo gobernador había conseguido llevar a cabo un modo de gestión que equilibraba la productividad y el bienestar social en tan solo cincuenta años, soportó una serie de guerras civiles en sus seis planetas de manera inexplicable, y aunque la Guardia Imperial situada en el sistema había logrado imponer la paz en cada planeta, las comunicaciones parecían erráticas, y las explicaciones inconsistentes. Desde Terra se sospechaba que podría haber algún tipo de secta que había tratado de que todo el sistema pasase a adorar al Caos, sin embargo no podían contar con una fuerza de investigación en aquél momento, por lo que se pusieron en marcha una serie de medidas para un futuro inmediato, una de ellas sería la creación de un capítulo astartes, los posterioremente llamados Crótalos de Icnia.

La llegada regular de los diezmos requeridos por Terra retrasaron cualquier acción hasta que los Crótalos estuvieron finalmente preparados para realizar el viaje que los llevaría al sistema que pasaría a ser su hogar. Acompañados por una delegación inquisitorial aterrizaron en Icnia, el planeta principal del sistema del mismo nombre. Fueron recibidos con todo los honores, pero al anochecer de aquél día recibieron múltiples ataques que los mantuvieron dispersos casi dos días enteros. Pero los astartes estaban bien entrenados y su valor fue incomparable, por lo que apenas sufrieron bajas, y cuando volvieron a reunirse iniciaron un exterminio sistemático de todo el que se les opusiera. Descubrieron que la mayor parte de la población no eran más que marionetas sin alma, el resto eran herejes tocados por el Caos.

Con el apoyo de la delegación inquisitorial, que había movilizado un ejército de la Guardia Imperial de los sistemas vecinos, los Crótalos tardaron seis años en purgar los seis planetas del Sistema Icnia, en una serie de combates planificados y estratégicos que dejaron bien claro de dónde provenía su semilla.

Una vez que el sistema fue señalado como limpio de toda corrupción por la propia Inquisición, los Crótalos enviaron una petición formal a Terra, en la cuál expusieron la necesidad de que fueran ellos los que, a partir de entonces gestionaran el Sistema Icnia, poniendo de ejemplo lo que los Ultramarines habían logrado en los sistemas de Ultramar. Terra, al principio recelosa de otorgar poder administrativo a un capítulo de Marines Espaciales, acabó otorgando un régimen de protectorado temporal, de manera que los Crótalos tenían un tiempo muy determinado para demostrar que su gestión podía volver a llevar al Sistema Icnia al esplendor que había llegado a tener antes de la corrupción de los Poderes Oscuros. En realidad algunos informes en Terra hablaban de que eran conscientes del tremendo esfuerzo y trabajo que iba a ser necesario, primero para que la re-población tuviera éxito y segundo para que una zona tan rica se sometiera a los astartes, por lo que no creían que los Crótalos pudieran llevar a cabo lo que se les exigía.

Sin embargo, el Sistema Icnia logró volver a un estado de productividad y bienestar antes del límite establecido, por lo que Terra, a cambio de unos diezmos más elevados acabó otorgando el gobierno del Sistema Icnia a los Crótalos, que pasaron a ser conocidos como los Crótalos de Icnia.

CENTRO DE OPERACIONES. FORTALEZA CAPITULAR

Los Crótalos de Icnia patrullan y protegen el Sistema Icnia, además de ofrecer su ayuda a cualquiera de los sistemas vecinos.

La fortaleza del capítulo se encuentra en el planeta Icnia, desde el cuál los Crótalos gobiernan todo el sistema. La fortaleza está adosada a un enorme complejo palaciego, que sería el centro administrativo icnita.

Sin embargo, los centros de entrenamiento de los nuevos reclutas se sitúan en los seis planetas del sistema, siendo habitual que haya intercambio de reclutas de uno a otro. De esta manera se pretende que cualquier futuro astartes sienta vínculos con todos los planetas por igual.

El Señor del Capítulo también pasa un período de tiempo importante en el espacio, moviéndose de un lado a otro de Icnia, por lo que los Crótalos cuentan con una enorme nave que, en más de una ocasión, ha actuado de fortaleza capitular móvil.

APARIENCIA

Todos los guerreros destacan por poseer un aspecto físico equilibrado. Si bien los tonos de piel y color del cabello son variados, su altura y constitución son similares entre sí.

Se muestran rígidos en su opinión sobre lo que debe hacerse, sobre todo siguiendo las premisas del Primarca Guilliman. En ocasiones se comportan con un orgullo desmesurado. Consideran que el honor está por encima de cualquier cosa, así que cuando éste es "atacado" se convierten en furibundos guerreros, pero suelen ser individuos que mantienen la calma en el resto de situaciones.


DOCTRINA DE COMBATE

Están especializados en el sigilo y los ataques envenenados. Ambas características son explotadas con decisión, en honor al animal del que toman nombre, una serpiente autóctona de Icnia, que ya había sido estudiada por su primer Señor del Capítulo mientras esperaban en Terra.

Utilizan el veneno de la serpiente de manera activa, emponzoñando sus armas de mano (normalmente espadas cortas o cuchillos de combate), o cualquier arma de su equipo que pueda ser efectiva de esa manera; además, suelen mantener dicho veneno en sí mismos, de manera que en cualquier momento podrían usarlo al morder al enemigo.

Son guerreros disciplinados, y preparados para actuar de manera independiente, por lo que no es extraño que se separen en pequeños grupos de combate o supervivencia.


"Si no mueren por nuestros disparos, morirán por nuestras manos, y si aún viven los destruirá el alma de la  serpiente". Enomon, Capellán de la Tercera Compañía de los Crótalos de Icnia.


ORGANIZACIÓN

El capítulo sigue el Codex Astartes rígidamente.

EQUIPO

En su armería cuentan con cualquier elemento que pueda utilizar un capítulo astartes seguidor de las premisas de Guilliman. De hecho, gracias a la riqueza y notoriedad que han ido obteniendo a lo largo de los años cuentan con gran cantidad de elementos en su arsenal, no sólo armas, sino vehículos, naves espaciales, etc.

Su flota es bastante numerosa, y poderosa.

RECLUTAMIENTO

Los Crótalos de Icnia reclutan exclusivamente en los planetas del Sistema Icnia. Los planetas del sistema están acostumbrados a realizar competiciones que actúan de preselección para los Crótalos, posteriormente éstos realizan una serie de cribas para seleccionar a los elegidos que pasarán a iniciar las pruebas para ser aceptados como neófitos.

DISPOSICIÓN DE LAS COMPAÑÍAS
.Crótalo Icnita en una ciudad devastada.

El capítulo está divididos en diez compañías, de la manera habitual del Codex Astartes

La Pimera Compañía es la llamada Escudo Icnita, formada por los mejores guerreros.

Cada Compañía está comandada por un Capitán, que tiene por título Serpiente, al que se suele añadir otra palabra que trata de explicar alguna característica de cada Capitán, por ejemplo el Capitán de la Tercera Compañía actual tiene por título Serpiente Negra, según parece porque suele tener un carácter algo siniestro.

Aunque a cada Compañía se le asignan una serie de vehículos como apoyo, éstos suelen usarse una vez que los Crótalos han desplegado un par de escuadras utilizando el sigilo muy cerca del enemigo, de manera que los posibles ruidos de los motores no entorpezcan dicha labor.

LOS CRÓTALOS DE ICNIA EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

Al inicio de la Campaña sólo una Compañía de Batalla de los Crótalos entró en combate, si bien parecen esperar a una segunda compañía.

¿Dónde operan en el inicio de la Campaña?: Sistema Belerin.

  • Material adicional de los Crótalos de Icnia -> clic aquí


[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con los Crótalos de Icnia en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre este capítulo ME.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com, la imagen del marine en la parte baja de la entrada es una alteración y coloreado sobre una imagen que no estoy segudo de donde he sacado, sólo sé que era un gif, quizás fuera de la página dakkadakka.com)

lunes, 29 de abril de 2013

Fusileros Dolnudacitas (Ejército Guardia Imperial) [Trasfondo principal]


FUSILEROS DOLNUDACITAS

 Los Fusileros Dolnudacitas se fundaron durante la segunda centuria del M40. Durante los primeros ciento veinte años del recién normbrado Sistema Dolnúdaca fue la Guardia Imperial de su vecino, el Sistema Belerin, el que se ocupó de protegerlo y patrullarlo. Sin embargo, poco a poco la población dolnudacita fue creciendo y sus gobernantes comprendieron la necesidad de contar con una Guardia Imperial propia, y no sólo las fuerzas de los arbites de cada planeta. Pensaban que el que su Sistema dependiera de su vecino para su defensa espacial les restaba independencia haciéndoles así, en cierto modo, dependientes de otros.

Sería el Gobernador Samul Garcu el que iniciaría los preparativos para el reclutamiento, entrenamiento y creación de una fuerza de defensa formada enteramente por las poblaciones de Dolnúdaca. Su empeño dio sus frutos, y justo a tiempo, pues en el planeta Gurbin una de las extracciones de mineral despertaron algo que costaría decenas de años desterrar.

Según informes posteriores lo que "despertaron" eran Necrones. Los mineros de la Mina 4-E del continente más grande de Gurbin descubrieron unos guerreros de metal enterrados. En un sólo día aquellos guerreros se activaron y salieron a la superficie, formando un contingente demasiado grande para la Defensa del planeta. Fueron los Fusileros Dolnudacitas, que recientemente habían conseguido cubrir todos los puestos necesarios para realizar su labor, los que, tras una larga y sangrienta guerra, destruirían aquél horror metálico.

No sería la primera vez que los Fusileros tendrían que emplearse a fondo defendiendo a sus gentes, perdiendo gran cantidad de efectivos en varias guerras desesperadas. Pero siempre han salido airosos y se han convertido en una fuerza efectiva y leal.

PLANETA DE RECLUTAMIENTO. FORTALEZA PRINCIPAL

Los reclutas de los Fusileros provienen de los cuatro planetas habitados del Sistema Dolnúdaca, si bien son franjas o grupos de población específicos los que conforman la base real de esta fuerza. Siendo el Sistema Dolnúdaca un sistema donde la importancia de la extracción de productos de la tierra es muy importante, la mayoría de los reclutas provienen de poblaciones mineras y de leñadores y, en menor medida, de obreros y granjeros.

La fortaleza principal se sitúa en el planeta Jiurgue, si bien hay también una gran fortaleza en el planeta Hellitone. La razón es que en Jiurgue está el centro organizativo y de entrenamiento, así como los acuartelamientos más grandes, mientras que en Hellitone, al ser el principal centro de intercambio de riqueza, las tropas allí instaladas tienen la misión de proteger no sólo dicha riqueza, sino a cualquier comerciante o negociador que asista a las múltiples subastas y puntos de venta de Hellitone, que es sin duda lo más importante del Sistema Dolnúdaca.

APARIENCIA. TEMPERAMENTO

 Los soldados dolnudacitas suelen ser humanos de constitución física diversa, dependiendo de los planetas de los que provengan, se pueden encontrar enormes individuos de cabello claro de Althipere, o individuos bajos y de piel cetrina de las minas de Gurbin, o granjeros de piel tostada de Hellitone, e incluso individos delgados pero fibrosos del industrial Jiurgue.

El temperamento de estos soldados también es diverso, pero todos tienden a ser algo salvajes y violentos. No suelen ser demasiado disciplinados, pero en batalla su valor es indiscutible, por lo que sus oficiales son bastante permisivos con su comportamiento fuera del combate.





ORGANIZACIÓN

Siguen las mismas premisas que la mayoría de los ejércitos y regimientos de la Guardia Imperial. Por lo que no hay demasiadas diferencias. Si bien, como su nombre indica, suelen reunirse en grandes pelotones de infantería armados con rifles láser alterados por los propios soldados bien para aumentar su precisión, su cadencia o su potencia.

EQUIPO

Su equipo es práctico, no demasiado caro pero cumple su función, que es lo que se busca. Cada soldado tiene permiso para alterar su arma asignada, incluso si es un blindado, siempre y cuando respete al Espíritu Máquina y no se exceda en las modificaciones, de manera que el equipo siga pareciendo de manufactura imperial, y no xenos (se han dado casos de ajusticiamientos sumarísimos por sospechar que un soldado debía estar influenciado por algo herético tras modificar excesivamente el aspecto de su arma).
.Sargento Fusilero Dolnudacita.

Poseen una armería bien surtida de armas de infantería, si bien no es demasiado variada, contando con un bajo porcentaje de armas pesadas. De igual modo cuentan con una gran cantidad de vehículos rápidos y de transporte, pero sus regimientos blindados son reducidos.

Sus veteranos forman una especie de casta, formado por los mejores tiradores del ejército, es un grupo cerrado y cuyo número es menor del que debería ser. Quizás la explicación sea que cuentan con un equipo caro y de alta calidad, importado del Sistema Belerin.

Su flota estelar cuenta con un gran número de naves, sobretodo ligeras.

LOS FUSILEROS EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

Como era de esperar, cuando las naves "del exterior" comenzaron a penetrar en el Sistema Dolnúdaca los Fusileros Dolnudacitas fueron movilizados en su totalidad.

Al estallar la Campaña contaban con todas sus tropas disponibles, a excepción, lógicamente, de los regimientos requeridos por Terra, y un pequeño contingente que realizaba una misión de escolta fuera del Sistema.

¿Dónde operan al inicio de la Campaña?: Sistema Dolnúdaca.


[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con los Fusileros Dolnudacitas en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre esta GI.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com. La imagen del sargento es una alteración y re-coloreado de una imagen obtenida en google, quizás su creador original sea Jon Cave, pero no estoy seguro)

domingo, 28 de abril de 2013

Cimeras Negras (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo Principal]

CIMERAS NEGRAS

El Capítulo Cimeras Negras fue fundado a mediados del M39. Fueron creados para ocupar el lugar de un capítulo perdido, cuyo nombre se halla sepultado bajo varios niveles de acceso restringido. Durante un tiempo, a pesar de que se había dado luz verde a su fundación, la elección de la semilla genética a partir de la que serían creados se mantuvo en suspenso. Había voces en Terra que abogaban por un capítulo alejado de las premisas imperantes de los Ultramarines, según las habladurías se temía que el nuevo capítulo tratara de crear un método de gobierno como el que había en Ultramar, lo que, según los mismos rumores no favorecía lo que se quería lograr en el área que se había elegido para el nuevo capítulo. Finalmente fue un suceso fortuito el que acabó decidiendo la semilla que sería elegida.

El Sistema Nédoni, lugar que debía ser donde se asentase el futuro capítulo, sufrió una serie de ataques de piratas eldars durante cerca de siete años. La Defensa del Sistema carecía de la movilidad necesaria para interceptar las veloces y escurridizas naves xenos por lo que pidieron ayuda externa. Una nave del capítulo de los Merodeadores respondió a la llamada. Los astartes eran tan sólo un par de escuadras y una nave pequeña, aunque veloz, a pesar de ello consiguieron equilibrar la balanza gracias a emboscadas bien planificadas. En menos de un año los piratas se habían marchado del Sistema Nédoni.

El Gobernador del Sistema, completamente agradecido, ya que la población había empezado a hacer notar su malestar, envió un informe muy positivo sobre los Merodeadores, sugiriendo la necesidad de ofrecer a estos astartes una base en su Sistema. En Terra aquél informe decidió finalmente la semilla de la que provendrían los futuros Cimeras Negras.

No fue fácil, pero los Merodeadores aceptaron que su semilla fuera utilizada para un nuevo capítulo. De nuevo surgieron una serie de habladurías, en las que se comentaba que se habían concedido a los Merodeadores algo a cambio, quizás para apaciguarlos.

Aún hoy no está claro si hay alguna relación entre los Cimeras Negras y sus antecesores, pero se han visto naves de los Merodeadores por el Sistema Nédoni en varias ocasiones.

CENTRO DE OPERACIONES. FORTALEZA CAPITULAR

Los Cimeras Negras patrullan y protegen el Sistema Nédoni, además realizan lo que ellos llaman "Viajes por la Tormenta", que vendrían a ser como cruzadas, contra un determinado enemigo, normalmente xenos. Aunque según opiniones externas simplemente realizan viajes interestelares hasta toparse con cualquier enemigo que encuentran para demostrar su destreza en la batalla.

Su fortaleza capitular, el Portal de Tormenta, se encuentra en Nédon III, un planeta de amplias praderas de hierba gris y gran cantidad de desiertos de arena negra, cuyo sistema social es tribal, y su principal producto de exportación son animales de monta y cárnicos. También se exportan las pieles de varias especies de animales carnívoros, lo que da grandes ganancias.

La peculiaridad de su fortaleza es su movilidad. Con profundas raíces nómadas, no es de extrañar que su fortaleza esté diseñada para poder ser desmontada una vez al año y desplazada de un lugar a otro de Nédon III. Sin embargo, obviamente, una estructura pensada para ser una fortaleza cuesta bastante de mover, de ahí que los Cimeras Negras no duden en utilizar sus naves para ello. Otra característica de la fortaleza es que posee sólo una planta de altura, lo que hace que sea muy extensa pero apenas una decena de metros de altura.

APARIENCIA

Son de piel tostada por el sol, no demasiado musculosos, pero bastante ágiles. De cabello negro, suelen afeitarse la cabeza, dejando sólo una pequeña cresta a lo largo de la cabeza, además de enormes mostachos; todo en referencia al Primarca Jaghatai Khan, algo lógico pues sus antecesores, los Merodeadores, son sucesores de los Cicatrices Blancas. Sin embargo, no suelen inflingirse cicatrices rituales, sólo las heridas de guerra y los tatuajes tribales de su planeta adornan su piel.

Son guerreros silenciosos cuando no están en combate, pues es en cada batalla donde, según sus tradiciones, deben "gritar al cielo". Sin embargo sí que les gustan las competiciones físicas, momentos en los que se vuelven alegres y muy abiertos. En ocasiones su carácter se torna pendenciero, normalmente cuando creen ser insultados en sus tradiciones o en sus actos heróicos.



DOCTRINA DE COMBATE

Están especializados en ataques rápidos, utilizando para ello gran cantidad de motocicletas y Land Speeders. Siguen pues la máxima de atacar rápido y duro, retirarse y volver a atacar. Actúan dividiéndose en grupos de combate, para desarrollar con mayor fiabilidad la guerra de guerrillas.

Sólo en contadas ocasiones han desplegado un gran número de guerreros en formación, y en todas ellas ha sido por algún acto de venganza. Cuando algo así sucede demuestran gran pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

ORGANIZACIÓN

El capítulo sigue el Codex Astartes, Aunque tiene ciertas características que pasan por encima de éste.

Su caracter tribal y de guerrilla los llevan a mezclar las compañías según los criterios de la misión, por ello los capitanes de los Cimeras Negras suelen formas una hermandad con fuertes lazos entre sí, de manera que cualquier guerrero obedecerá a un capitán de otra compañía sin dudarlo, pues todos son "hermanos de sangre", todos tienen "la misma visión de la Tormenta".

La Primera Compañía es más una compañía de apoyo que una de batalla, por cuanto los guerreros que conforman la Primera suelen acompañar siempre a cualquiera de las otras compañías. Pertenecer a la Primera significa no sólo ser un veterano héroe reconocido por tus hermanos, sino tener el privilegio de decidir acompañar a cualquier compañía que marche a una misión, haya sido o no requerido para ella.

El Señor del Capítulo es un líder que prefiere acompañar a sus guerreros en primera línea de batalla pase lo que pase, un poderoso guerrero cuya determinación y seguridad hacen estallar "la Tormenta" sobre los enemigos del Emperador. El título que se le da es el de Nube Gris, y actualmente lo ostenta Korot'u Khan.

EQUIPO

Sus preferencias de combate rápido hacen que los Cimeras Negras tengan gran profusión de retrorreactores, Motocicletas, Land Speeders y Rhinos. Rechazando a su vez tener Dreadnoughts y Lans Raiders, por su lentitud.

Cuentan con gran cantidad de espadas sierra, cada una adornada con simbolos tribales. Además, a pesar de preferir la velocidad, sí que cuentan con armas pesadas, pues para ellos hacen referencia a la Tormenta, un elemento fundamental en sus tradiciones.

Su flota es numerosa, pero casi todas las naves son pequeñas, de gran maniobrabilidad y velocidad.


.Land Speeder de los Cimeras Negras.

RECLUTAMIENTO

Los Cimeras Negras tienen una estrecha relación con su planeta natal, y con la población tribal que vive en él. Por ello es habitual que en las grandes reuniones de las tribus de Nédon III aparezca algún Capellán de los Cimeras Negras para obervar cómo se desarrollan las diferentes competiciones que se van sucediendo, y elegir más tarde a los individuos que hayan destacado.

No obstante, los seleccionados deben primero pasar una serie de pruebas de supervivencia en los lugares más peligrosos del planeta, para poder llegar a convertirse en elegidos, y asi poder pasar las verdaderas pruebas mortales para ser un neófito del capítulo.


"Sólo la Tormenta decidirá si sois sus guerreros, ahora id a buscarla y no miréis atrás". Kertajai Mangul, Capellán de la Segunda Compañía de los Cimeras Negras.


DISPOSICIÓN DE LAS COMPAÑÍAS

El capítulo está divididos en diez compañías. La Pimera Compañía es la de la Hermandad del Trueno, formada por los veteranos más laureados; las 2ª, 3ª, 4ª y 5ª son Compañías de Batalla, las 6ª, 7ª, 8ª y 9ª son Compañías de Reserva y la 10ª es Compañía de Exploradores.

Cada Compañía está comandada por un Capitán, que tiene por título Hermano de Tormenta, aunque normalmente dirigirá a la batalla un grupo heterogéneo de guerreros de distintas compañías.

Para ser un buen Cimera Negra todos y cada uno de los guerreros deben ser consumados pilotos de Motocicleta y Land Speeder, por lo que al menos una compañía completa de Reserva sólo posee escuadras formadas por estos vehículos.

LOS CIMERAS NEGRAS EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

La expedición de Cimeras Negras que apareció en la Campaña estaba comandada por un Capitán, sin embargo contaba con efectivos de dos compañías distintas, así como individuos de la Primera y Exploradores.

¿Dónde operan al inicio de la Campaña?: Sistema Sagkeion Lambda.

  • Material adicional de los Cimeras Negras -> clic aquí


[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con los Cimeras Negras en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre este capítulo ME.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com e imágenes de la web de wikihammer40k)

sábado, 27 de abril de 2013

Guardia Belerinita (Ejército Guardia Imperial) [Trasfondo Principal]

GUARDIA BELERINITA


La Guardia Belerinita se fundó los primeros años del M40. Al principio la necesidad de soldados en el Sistema V-1750S (posteriormente llamado Belerin) se debió a que la colonización de sus planetas, y los de los sistemas adyacentes, estaba en un punto muerto. La Fuerza de Consolidación de Guardia Imperial perdía efectivos de manera constante, pues aunque la población xenos nativa, agresiva y bastante tenaz, se encontraba ya aniquilada casi por completo, había hecho que los núcleos de población de los colonos estuvieran demasiado dispersos. Así, cuando un gran número de Orkos aparecieron atacando y destruyendo todo a su paso los defensores se encontraron completamente desprevenidos. 

En V-1750S el ejército imperial estaba disperso, y fue una presa fácil para los pielesverdes, que sólo encontraron pequeños reductos de defensa desesperada. Cuando finalmente el ejército imperial consiguió reunirse, fue evidente que las pérdidas habían sido enormes. El Comandante en Jefe de la Fuerza de Consolidación, Jerguen Belerin, se encontraba saturado, había pedido reiteradamente refuerzos a Terra encontrando evasivas como respuesta, y los colonos estaban demasiado diseminados como para defenderlos con eficacia. Trató de crear grupos de combate móviles, que apoyaran a las tropas situadas en defensa de los núcleos poblacionales más importantes, en un intento de que parte de los colonos pudieran ser evacuados, pero perdía efectivos demasiado rápido.

Inesperadamente hubo un respiro, los Orkos, convertidos ahora en grupos asentados en planetas diferentes, empezaron a luchar entre sí en todos y cada uno de los mundos. El Comandante Belerin no perdió el tiempo, evacuó a los colonos y los situó en los planetas de más fácil defensa, o donde la fuerza pielverde no fuera un peligro determinante. Ordenó el reclutamiento masivo de toda persona apta para luchar, exigiendo un intenso entrenamiento. No contaba ya con recibir ningún tipo de refuerzo importante, aunque de vez en cuando llegaba algún contingente de regimientos de otros sistemas, así que aprovechó todo el tiempo que las luchas intestinas de los Orkos pudieran proporcionarle. Finalmente fueron casi dos lustros los que se le concedieron, consiguió triplicar la fuerza con la que contaba pero, lo más importante, logró que la industria militar avanzara lo suficiente y, en cinco años, se fabricaron un gran número de vehículos, sobre todo blindados, que si bien tenían un tosco acabado servirían de manera excelente para la guerra que se avecinaba.

Los Orkos no acabaron sus luchas internas a la vez, es decir, en cada planeta sucedió en fechas distintas, por lo que el Comandante Belerin pudo llevar a cabo una purga metódica del Sistema, y, al acabar, continuó con los sitemas vecinos. Cuando los Orkos fueron destruidos o expulsados de ese área de la galaxia, el ejército imperial reunido por Belerin había aumentado de manera significativa gracias a un reclutamiento constante, y un entrenamiento eficaz.

Lo que sucedió después pasó a la historia de los futuros belerinitas. Oficialmente el Sistema V-1750S pasó a llamarse Sistema Belerin en honor del Comandante Jerguen Belerin, y los planetas también fueron nominados utilizando su apellido. El Comandante, con cerca de cien años de edad, pudo ver como uno de los mundos que había defendido se convertía en un enorme centro militar que lo recordaría siempre que un Guardia Belerinita siguiera con vida.

PLANETA DE RECLUTAMIENTO. FORTALEZA PRINCIPAL


El lugar donde se encuentra el centro principal de reclutamiento, entrenamiento, etc, se sitúa en el planeta Gran Belerin, del Sistema Belerin. Sin embargo los reclutas provienen de todo el sistema, además de un porcentaje muy reducido proveniente de los sistemas vecinos: Dolnúdaca y Sagkeion Lambda.

Gran Belerin es un planeta completamente militarizado, se puede decir que es la fortaleza principal de la Guardia Belerinita. Su superficie contiene a su vez fortificaciones, campamentos, centros de entrenamiento y formación, fábricas de armas y vehículos militares, hangares y espaciopuertos. Hay diferentes zonas en el planeta alteradas de manera extrema para transformarlas en zonas de entrenamiento especializado (selvas, desiertos, montañas, etc). La población civil del planeta es inexistente, por lo que el propio planeta no puede ofrecer reclutas, pero sí los otros cinco planetas habitados del Sistema Belerin.

Los reclutas que llegan de los sistemas vecinos suelen ser pocos individuos, simplemente se mantiene una tradición o pacto entre sistemas, proveniente de la época en la que el Comandante Belerin consiguió que los tres sistemas no acabaran en manos orkas antes de haber sido completamente colonizados y absorbidos de ese modo por el Imperio del Hombre. Estos reclutas "extranjeros" suelen formar pelotones propios, por lo que no se mezclan con los reclutas del Sistema Belerin realmente, a pesar de formar parte todos ellos de la Guardia Belerinita.

APARIENCIA. TEMPERAMENTO


Los soldados belerinitas suelen ser humanos de constitución media, y aspecto normal, es decir, no destacan de la fisonomía normal de la gran mayoría de humanos del Imperio del Hombre.

La manera normal en la que se comporta cualquier Guardia Belerinita es de superioridad. Posiblemente sea debido a su entrenamiento y formación de alto nivel, así como su equipo, que es de alta calidad. Y también al alto grado de exigencia de sus oficiales, que hace que desde su reclutamiento cada soldado trate de superarse a sí mismo.

Son disciplinados, aunque su valor se torna variable en batalla si la línea de ataque o defensa flaquea o si sus oficiales no están a la altura de cualquier problema que surja. Están acostumbrados a vivir, luchar y morir junto a sus compañeros, de ahí que si unos pocos dudan los demás tiendan a hacerlo también.


ORGANIZACIÓN

Siguen las mismas premisas que la mayoría de los ejércitos y regimientos de la Guardia Imperial. Por lo que no hay demasiadas diferencias. Simplemente tienden a formar contingentes mixtos (infantería, blindados, etc).

El actual Comandante en Jefe es Evhedius Jarwe. Un militar de carrera, con una enorme ansia de gloria.


EQUIPO

Equipo de calidad. Cuentan con cualquier elemento con que se puede equipar la Guardia Imperial.

Gracias a que su armería está bien surtida, cuentan con una gran variedad de apoyo pesado, de vehículos, etc. Situación que aprovechan para conformar contingentes grandes y con múltiples opciones, ya sean pelotones de infanteria, vehículos bípodes, blindados, etc.

Sus veteranos poseen el mejor equipo militar que se pueda conseguir, si bien suele ser práctico y no recargado de adornos o elementos supérfluos.

De igual modo su flota estelar cuenta con un gran número de naves.

.Leman Russ Vanquisher de la Guardia Belerinita.

LA GUARDIA BELERINITA EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS


Siendo el mayor ejército situado en la zona, desde el principio se prepararon para poder repeler no sólo los enemigos que penetraban en su sistema, sino también apoyar a sus sistemas vecinos. Sin embargo, su número supone no sólo la necesidad de una buena planificación y estrategia, sino un enorme esfuerzo logístico.

Al estallar la Campaña contaban con todas sus tropas disponibles, a excepción, lógicamente, de los regimientos requeridos por Terra.

¿Dónde operan en el inicio de la Campaña? : Sistema Belerin.

[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con la Guardia Belerinita en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre esta GI.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com. La imagen del tanque es una alteración y coloreado de una imagen de Mellanius, y que se encuentra en Deviantart)

viernes, 26 de abril de 2013

Hacheros (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo principal]

HACHEROS


El Capítulo Hacheros fue fundado en los inicios del M40. Poco se sabe sobre las razones de su creación, pero hay informes que especulan que pudo ser por la necesidad de contar con una fuerza astartes en ésta zona de la galaxia. Si bien otros informes contradicen esa teoría exponiendo que el área que les fue asignada no tiene la importancia necesaria para ello. Tampoco se conoce de dónde proviene su semilla genética, a pesar de que su fundación es relativamente reciente.

Sea como fuere después de casi dos milenios de servicio, los Hacheros han participado en numerosas batallas y campañas, la mayoría lejos de su fortaleza capitular, pero siendo, sin duda, una defensa necesaria para los sistemas que le fueron asignados.

Los sistemas Belerin, Dolnúdaca y Sagkeion Lambda, pueden contar con este capítulo astartes en sus momentos más difíciles, como ya ocurriera en decenas de ocasiones. Si bien la relación entre los Hacheros y sus protegidos es más bien tirante, ya que es un capítulo algo salvaje.

CENTRO DE OPERACIONES. FORTALEZA CAPITULAR

Los Hacheros patrullan y protegen los Sistemas estelares: Belerin, Dolnúdaca y Sagkeion Lambda. Además, estos astartes realizan gran número de misiones paralelas en lugares situados a distancias variables; se tiene constancia que una de las misiones más alejadas les llevó casi hasta el borde opuesto del Imperio del Hombre. Casi todo el Capítulo se encuentra siempre movilizado en estas misiones.

Pero no se puede hablar de que hayan dejado nunca de lado sus deberes para con sus protegidos, siempre dejan al menos tres compañías para dicha protección. Dos se encuentran patrullando mientras otra se queda en su fortaleza capitular, situada en el planeta Althipere.

La fortaleza de los Hacheros es llamada la Quebrada del Gran Oso. Situada en Althipere, un planeta de gran cantidad de altas montañas y profundas gargantas, dentro del Sistema Dolnúdaca. En la ladera de la montaña más ancha del planeta se encuentra la Quebrada del Gran Oso, una profunda grieta que da paso a una serie de cavernas que, a su vez, dan entrada a la fortaleza de los Hacheros. Se cuenta que la montaña está horadada en casi todo su interior, pero son sólo especulaciones, pues las personas ajenas al capítulo solo pueden penetrar hasta un nivel superficial.

Las defensas de la fortaleza están bien camufladas, de hecho es difícil detectar cualquier atisbo de que allí se encuentre el hogar de los Hacheros. Sólo el conocimiento de que se encuentra en la montaña más ancha da la pista para acertar con el sitio, aunque encontrar una entrada es distinto.

APARIENCIA

No se tiene constancia de ninguna alteración de la semilla genética, pero eso no significa que pueda haber algo que ocultar, pues la información de este capítulo está bastante sesgada, al menos en los archivos de Dolnúdaca.

Sin embargo si es fácil descubrir características físicas de los Hacheros. Procedentes de un mundo donde la altura y complexión de sus habitantes es superior a la media, un Hachero es un Marines Espacial de enorme tamaño, lo que ha complicado la fabricación de cualquier elemento de equipo, pero les da una apariencia apabullante.

La gran mayoría son guerreros de piel muy clara, y cabello también claro, de tonos rubios, pelirrojos e incluso plateados. A primera vista sus cuerpos parecen pesados, por su constitución musculosa y grande, pero lo compensan con su resistencia, al fin y al cabo en Althipere la profesión de leñador es muy habitual, y su trabajo suele encontrarse a bastante altura, soportando así climas extremos y bajos niveles de oxígeno, por lo que generación tras generación suelen aparecer excelentes individuos para el reclutamiento.



DOCTRINA DE COMBATE

La  sociedad de Althipere, a pesar de estar desarrollada, mantiene un carácter tribal, en el que facciones de leñadores y mineros se enfrentan en ocasiones por una porción de terreno. Así pues el carácter guerrero está bastante arraigado en la sociedad, aunque su pertenencia a la sociedad Imperial haya cambiado antiguos términos "guerreros" por "leñadores y mineros", si bien "tribu" se mantiene, eso sí para denominar asentamientos de cualquier tamaño y no tanto grupos de individuos.

Es así que la especialidad de los Hacheros sea el cuerpo a cuerpo. No suelen quedarse atrás disparando, utilizan sus armas de fuego para acercarse más rápidamente al enemigo. Su complexión está más desarrollada que la de la media, pues siendo humanos ya eran de por sí grandes, así que el combate cuerpo a cuerpo es algo que buscan.

La mayoría de los guerreros llevan consigo a la batalla un hacha de batalla de gran dureza, pero no son de energía, sino de uno de los minerales que más valor tienen en varios sistemas a la redonda por su resistencia. Son armas provenientes de su antigua condición tribal, donde dichas hachas son armas a dos manos, aunque siendo astartes las agarran con una sola; la forma de este arma tiene su orígen en campeonatos de lanzamiento de hacha, utilizando toda la fuerza y ambas manos, convirtiéndose con el tiempo también en el arma preferida para defenderse de las enormes bestias que pueblan las montañas y quebradas de Althipere y, como no, cuando estallan guerras entre diferentes facciones. Los Hacheros a menudo lanzan dichas armas en el primer asalto, recuperándolas después de los cuerpos de los enemigos derribados.

ORGANIZACIÓN

Aunque el capítulo sigue el Codex Astartes, poseen ciertas características que lo alejan un poco de éste.

En principio mantienen un carácter tribal, por lo que cada compañía conforma una tribu, y cada capitán es un jefe tribal que ha llegado a su cargo tras combates rituales y actos de valor en batalla. Además, en el seno de cada compañía/tribu se desarrollan tradiciones propias.

La primera compañía conforma una casta en sí, es una tribu de tribus, donde individuos de las demás compañías pueden formar parte de este círculo de elegidos pasando una serie de pruebas..

El Señor del Capítulo es el líder de todas las tribus, un "gran jefe" que es capaz de mantener a todos cohesionados en una gran tribu, un individuo de gran embergadura y poder. El Gran Jefe de Hacha actual es Corton Gereathen.

De ese modo, en batalla, los Hacheros no muestran demasiadas diferencias entre sí, rechazando marcar con algún distintivo a las diversas compañías. Sólo los oficiales se destacan, pero con una simple línea blanca en sus cascos.

"Somos la Gran Tribu del Hacha. No tememos lo que el Gran Cielo sobre nosotros pueda crear para destruirnos". Corton Gereathen, Gran Jefe de los Hacheros.

EQUIPO

La armería de los Hacheros es amplia y variada. Sin embargo cuentan con pocas armas pesadas "especiales", por cuanto prefieren el cuerpo a cuerpo, así pues hay un número muy reducido de cañones de plasma y de fusión. Tampoco poseen elementos como Dreadnoughts Venerables o Lands Raiders especializados.

Su flota es amplia, pero no demasiado rápida.

RECLUTAMIENTO

Se realiza de manera generacional, por lo que no se recluta cada año, sino que la temporalidad es variable, y depende más del crecimiento de la población de su planeta natal, Althipere.

La elección de individuos aptos es bastante exigente, tras lo cuál los elegidos deben pasar una serie de pruebas y rituales. A pesar de todo la mayoría de los elegidos pasan a la siguiente fase, quizás porque la primera elección siempre es demasiado exigente y tan sólo un puñado es aceptado para pasar las pruebas, y evidentemente ese grupo reducico estará formado por ejemplares más que capacitados de un planeta de por sí ya muy exigente.

DISPOSICIÓN DE LAS COMPAÑÍAS

.Hacha tribal pintada en mural.
Como Capítulo Codex (aunque con alguna diferencia), los Hacheros están divididos en diez compañías. Seis son Compañías de Batalla, tres son Compañías de Reserva y una es Compañía de Exploradores.

Cada Compañía está comandada por un Jefe Tribal, que tiene por título "Jefe del Hacha", y suele portar un hacha de energía ornamentada.

Como información adicional, en otros capítulos existe la Compañía de Reserva de Devastadores, sin embargo en los Hacheros no existe, sino que hay una compañía más de batalla, y los Devastadores suelen estar distribuidos de manera uniforme entre las compañías. Las otras Compañías de Reserva suelen estar formadas en su mayoría por escuadras tácticas y de asalto.

La Compañía de Exploradores suele tener un número menor en comparación con otros capítulos, esto es por el sistema de reclutamiento ya señalado.

LOS HACHEROS EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS


Tan sólo tres compañías se encontraban en disposición de repeler los ataques al inicio de la Campaña Aves Muertas. Sin embargo, la posibilidad de que lleguen otras compañías es alto, aunque no se sabe cuándo.

Una de las compañías es de Batalla, las otras don son de Reserva, aunque las tres, obviamente, están listas para combatir. Tan sólo un pequeño número de guerreros de la Primera Compañía se habían quedado en la fortaleza, al igual que Exploradores.

¿Dónde operan en el inicio de la Campaña?: Sistema Dolnúdaca.


  • Material adicional de los Hacheros -> clic aquí


[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con los Hacheros en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre este capítulo ME.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]



(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com)

jueves, 25 de abril de 2013

Plantillas fichas ejércitos en la Campaña

PLANTILLAS DE FICHAS DE EJÉRCITO PARA LA CAMPAÑA


Por el momento he creado una serie de plantillas sobre las fichas de los ejércitos que participen en la Campaña Aves Muertas. Son para ejércitos de Marines Espaciales, Guardia Imperial, Eldars y Hermanas de Batalla, que son las facciones que, en principio, será más fácil que llevéis los que queráis participar.

Además, he creado también algunas plantillas para personajes, por el momento para Capitanes ME y comandantes GI.

Al final de esta entrada añadiré un par de ejemplos para que sea más fácil de rellenar. De todas formas, como planeo hacerles ficha a los ejércitos que ya he creado podréis ver diferentes ejemplos por el blog.

No es necesario rellenarlo todo, es decir, se puede poner en cualquier sitio un "Desconocido" o algo por el estilo. Lo importante aquí es que haya cierta cantidad de información que caracterice de algún modo a cada ejército, o algún personaje, para que así, si algún compañero quiere narrar una batalla conjunta pueda saber cómo es el ejército del otro. Creo que es lo mejor.

PLANTILLA DE FICHA PARA MARINES ESPACIALES


He decidido en esta seguir lo más normal, espero no haberme dejado nada. La parte de "especialidad" puede ser para meter el carácter también, ¿por qué no?. Por ejemplo se puede poner: "Especialidad: Cuerpo a cuerpo. Arrogantes.". ¿O debería ir separado añadiendo algo como "Carácter" o "Temperamento" como otra opción a rellenar?



PLANTILLA DE FICHA PARA GUARDIA IMPERIAL


Aquí no estaba muy seguro de qué meter, así que he seguido un poco lo que ya he puesto para ME. Aún así hay algunas diferencias. Ahora bien, el tema de la especialidad sigue siendo igual, quiero decir que no sólo se puede hablar de en qué son especialistas, sino en su carácter (arrogantes, cobardes, disciplinados,...).



PLANTILLA DE FICHA PARA ELDARS

 

 

PLANTILLA DE FICHA PARA HERMANAS DE BATALLA

 

 

PLANTILLA DE FICHA PARA PERSONAJES MARINES ESPACIALES

 


PLANTILLA DE FICHA PARA PERSONAJES GUARDIA IMPERIAL

 

 

EJEMPLO DE FICHAS YA RELLENADA

 





Utilidades para la Campaña Aves Muertas

UTILIDADES PARA LA CAMPAÑA

¿Cómo se crea una entrada en un blog? -> clic aquí

Plantilla ficha de ejército para la Campaña -> clic aquí

Para crear una imagen de un guerrero con el esquema de color del ejército: (por medio de SM Painter, proveniente de bolterandchainsword.com)

- Marine Espacial -> clic aquí

- Exterminador Marine Espacial -> clic aquí

- Plantillas Dreadnought y algunos vehículos ME -> clic aquí

- Guardia Imperial -> clic aquí

- Hermana de Batalla -> clic aquí

- Tau -> clic aquí

Estos otros ejércitos puedes probar su esquema por medio de una aplicación en Grim Drakness:

- Eldars y Tau -> clic aquí

miércoles, 24 de abril de 2013

Los tres sistemas implicados [Trasfondo principal]

LOS SISTEMAS PLANETARIOS DE LA CAMPAÑA

Son tres los sistemas planetarios o estelares en los que se desarrollará la Campaña Aves Muertas, cada uno tiene sus propias características y peculiaridades

SISTEMAS Y SUS PLANETAS


SISTEMA BELERIN


El Sistema Belerin consta de: siete planetas. Uno de ellos está  inhabitado, tres son industriales, dos son agrícolas y uno es militar.


- B-217D (Cuerno Blanco): Las condiciones de habitabilidad son aceptables. Apto para su colonización, pero no se ha producido ésta por falta de medios. Posiblemente haya algunos grupos viviendo allí, pero no lo hacen de manera legal. Al planeta se le llama de manera extraoficial Cuerno Blanco, simplemente porque desde los planetas circundantes lo ven iluminado de una manera extraña: colores en casi toda su superficie blanquecinos y amarillentos, pero hay una zona amplia de un color muy oscuro. Estas peculiaridades hacen que, de lejos, el planeta "se vea" como una especie de cuerno.

- Belerin Primus: Habitado. Planeta Industrial de primer nivel, densamente poblado. Es además el Centro Administrativo del Sistema Belerin. Aquí se encuentra la sede del Gobernador de Belerin.

- Belerin Secundus: Habitado. Planeta agrícola. Crecimiento poblacional regulado.

- Belerin Tercius: Habitado. Planeta Industrial, densamente poblado. Importantes fábricas de maquinaria bélica de alto rendimiento.

- Belerin Cuartus: Habitado. Planeta agrícola. Baja población. crecimiento poblacional en alza.

- Belerin Quintus: Habitado. Planeta Industrial, densamente poblado.

- Gran Belerin: Habitado. Planeta Militar. Centro de reclutamiento, adiestramiento y principal base de defensa de Belerin y los cercanos sistemas Dolnúdaca y Sagkeion Lambda. Los planetas de los tres sistemas envían a Gran Belerin un porcentaje establecido de reclutas cada cierto tiempo. 

En los planetas industriales y en los agrícolas la Guardia Imperial del sistema mantiene bases permanentes, siendo las de los planetas industriales las más importantes. Bases de infantería, blindados y aéreas.

En el planeta militar se encuentran las fortalezas más grandes y mejor defendidas de los tres sistemas.

SISTEMA DOLNÚDACA


El Sistema Dolnúdaca consta de: cinco planetas. Uno de ellos es inhabitable, uno es industrial, uno es agrícola y dos son mineros.


- Dolnú: Inhabitable. Condiciones extremas. Para que un ser humano pueda estar en su superficie precisa de un traje especial antirradiación, y máscara de oxígeno.

- Jiurgue: Habitado. Planeta industrial, densamente poblado. Centro principal de las Fuerzas de Defensa del Sistema Dolnúdaca.

- Hellitone: Habitado. Planeta agrícola. Centro Administrativo del Sistema. Aquí se encuentra la sede del Gobernador de Dolnúdaca. La importancia de las materias para este sistema es tal que el Gobernador prefiere situar su centro de gobierno en este mundo agrícola, donde, además, se encuentra el centro de "compras y ventas". Los materiales van directamente al planeta industrial Jiurgue, pero es aquí, en Hellitone, donde se realizan las subastas y los negocios.

- Althipere: Habitado. Planeta minero y maderero. Sociedades tribales. Importantes exportaciones de madera. Es además el planeta natal de los Hacheros, y es aquí donde este capítulo de Marines Espaciales tiene su fortaleza capitular.

- Gurbin: Habitado. Planeta minero. Densamente poblado.

SISTEMA SAGKEION LAMBDA


El Sistema Sagkeion Lambda consta de: cuatro planetas. Uno es inhabitable, uno es administrativo y dos son industriales.


- Gokion: Inhabitable. Condiciones de habitabilidad inestables. Se produce explotación minera por temporadas, debido a feroces tormentas de arena y rocas incluso. Necesidad de respiradores. Gran riqueza en minerales.

- Kulko: Habitado. Planeta industrial de primer orden. Densamente poblado. Sistema de Defensa Planetario independiente, es decir, posee Guardia Imperial propia.

- Sagkeion: Habitado. Planeta adminsitrativo. Alto grado de población, pero de crecimiento regulado. Aquí se encuentra la sede del Gobernador del Sistema Sagkeion Lambda. También se encuentra aquí el Centro de Defensa del Sistema.

- Byrel Entego: Habitado. Planeta industrial de primer orden. densamente poblado. Sistema de Defensa Planetario independiente, es decir, cuenta con su propia Guardia Imperial.

MAPA Y HOLOMAPAS DE LOS SISTEMAS

Se encuentran en este link.


[[¡¡ATENCIÓN!!

Estos tres Sistemas planetarios son el escenario de la Campaña, NO se pueden crear más planetas, ni, obviamente, más sistemas.

NO se puede cambiar la información básica que aquí aparece. Es necesario que todo el que participe sepa lo mismo, cambiar algo de lo aquí expuesto estropearía eso, y por tanto un desarrollo de la Campaña normal.

Además, ningún planeta, ninguna estrella (los soles), ni ninguna luna puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


Reglas para participar en la Campaña Aves Muertas

REGLAS PARA PARTICIPAR EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

1.- Hay ejércitos con los que se puede interactuar pero no destruir. Esos ejércitos serán los creados expresamente por mí, ya que necesito tenerlos como base para el desarrollo de la Campaña. Obviamente no son intocables, es decir, si uno los usa como apoyo de su ejército al narrar una batalla, o cualquier suceso, puede hacer que esa tropa muera, pero el ejército, en conjunto, no podrá destruirse, puede tener un número de bajas increíble, pero sobrevivirá, si no en un lugar pues en otro.

Esos ejército son:  Cimeras Negras (ME), Crótalos de Icnia (ME), Cuervos Grises (ME), Hacheros (ME), Coraceros de Sagkeion (GI), Dragones Dorados (GI), Fusileros Dolnudacitas (GI), Granaderos de Acero (GI), Guardia Belerinita (GI), Hijas de Tramiha (HB).

2.- No habrá más ejércitos residentes de los sistemas en los que se desarrolla la Campaña que los expuestos en el trasfondo principal, es decir, el creado por mí. La razón es que la Campaña estará ideada en su base por mí, pues seré finalmente el que la cohesionaré, y necesito que todo lo que sea de esos tres sistemas provenga de mí, para poder hacer con ellos lo que quiera sin problemas.

Los ejércitos residentes: Hacheros (ME), Coraceros de Sagkeion (GI), Dragones Dorados (GI), Fusileros Dolnudacitas (GI), Granaderos de Acero (GI), Guardia Belerinita (GI), Hijas de Tramiha (HB).

3.- Cualquier ejército participante debe tener una especie de ficha, donde aparezca la información más relevante. Esto sería: qué facción son (Marines Espaciales, Guardia Imperial, Eldars, ...), qué esquema de color poseen (es necesario algún tipo de imagen) y, lo más importante, su carácter o forma de pensar y hacer las cosas. ¿Por qué todo esto?, porque de ese modo cualquier compañero de la Campaña puede narrar en base a esa información, y sobre todo yo. De manera que la personalidad y el aspecto visual de un ejército que participe en la Campaña permanecerá incluso cuando el que lo haya "ofrecido" no participe más que con una escaramuza.

(Plantillas de fichas para la Campaña aquí) 

4.- El que quiera participar debe escribir algo, un relato, narración, etc, de una de las cosas o acciones que haga su ejército. Así la visión que se consiga de la Campaña no será sólo mía y, lo más importante, los que participen incrementarán el trasfondo y material de la Campaña, logrando así darle cierta complejidad y dinamismo.

5.- El avance de la Campaña dependerá de mí, Sogad. Es decir, yo expondré una serie de Fases de la Campaña, por ejemplo la primera podría ser que cada ejército consiga una base propia o que se consigan una serie de objetivos prefijados, como recuperar tal ciudad, etc. De ese modo la Campaña avanzará por fases, incluso si en cada fase hay mil batallas. Así lo que consigo es que la Campaña dure lo que yo quiera, pues la fase final la "decretaré" yo. De ese modo no será un "llego y salvo la Campaña", no, no será tan rápido. 

6.- Obviamente yo tendré la última palabra sobre si aceptar o no el material de tal o cual usuario. De ese modo no habrá trolls en la Campaña, ni "sobradas", etc. Sólo se aceptará el que hagas las cosas según las reglas aquí expuestas, ni más ni menos. Siendo, repito, yo el único que decidirá si esa persona participa realmente en la Campaña. 

Sí tras leer estas reglas, las aceptas y quieres participar en la Campaña sólo tienes que poner un mensaje de respuesta en este misma entrada, o mandarme un mail a mi dirección de correo. Yo responderé aquí mismo, o por mail si así te has puesto en contacto conmigo, lo que debes hacer, y quizás te de poderes para poder crear entradas en el blog, y por tanto poner directamente todo tu material aquí, que precisamente es la idea, pero entiendo que habrá cosas que uno no sepa hacer, así que trataré de echarle una mano a quien lo necesite.
Sogad

¿Qué es la Campaña Aves Muertas?

LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

¿QUÉ ES?

Es una campaña narrativa basada en Warhammer 40K, un conflicto espacial en el que se narrarán las batallas que surjan, sean en tierra, en aire, en el espacio, etc. En escenarios urbanos, en campo abierto, en el interior de edificios o naves. Con multiples posibilidades en cuanto a contendientes, siendo éstos los reflejados en el universo de Warhammer 40000. Principalmente la Campaña está ideada para capítulos "inventados" de Marines Espaciales y, en menor medida, para ejércitos de Guardia Imperial, por cuanto la Campaña va de una serie de Sistemas del Imperio de la Humanidad que de pronto se ven invadidos por una serie de enemigos; sin embargo, eso no significa que cualquier otra persona con un ejéricto diferente pueda participar, simplemente hay una serie de reglas de la Campaña que podrían limitar a esos ejércitos.

¿NARRATIVA?

La idea es que sean narraciones sueltas contextualizadas en un mismo suceso, en este caso una Campaña. Estas narraciones pueden ser eso, narraciones, o bien relatos, o informes, etc.

De tal manera que se pueden hacer infinidad de narraciones contando qué sucede en cualquiera de los posibles escenarios que la Campaña plantea. Luego (cuando acabe la Campaña) yo reuniría todas las narraciones, las ordenaría un poco y así habría una Campaña narrada que espero sea interesante.

Lo que trato de crear en un primer momento, para que se pueda escribir sobre una base, es el escenario, por así decirlo, el contexto vamos: los sistemas implicados, los ejércitos de esos sistemas y unas cuantas ideas sobre por qué estalla la Campaña. Le daré inicio metiendo una narración que sirva para poner en claro lo que cada uno puede hacer, por ejemplo diciendo dónde están los objetivos centrales de la primera fase de la Campaña, o los ejércitos enemigos, etc. Y a partir de ahí ir narrando lo que pasa en cada sitio, quizás en un planeta haya que recuperar alguna ciudad o defenderla, etc. Pero en ese caso los que quieran participar en la Campaña tienen cierta libertad, es decir, no les diré qué deben hacer o narrar, sino que les daré el contexto y las posibilidades.

¿CUALQUIERA PUEDE PARTICIPAR?

Precisamente para hacerla más interesante he pensado en dejar que la gente participe narrando lo que su ejército creado hace participando en la Campaña. Porque al principio iba a escribirla yo sólo, poniendo a mis Custodios del Tridente en medio de todo el lío. Pero tener de "prota" a un sólo capítulo como que se queda algo cojo, a pesar de que he creado unos cuantos ejércitos más para la Campaña, creo que dejar participar en ella a la gente que lo desee hará que la Campaña mole mucho más, y que con el tiempo pueda llegar a ser algo de lo que se hable por el mundillo, ¿por qué no?.

Eso sí, hay que tener presente que la última palabra y la decisión final son sólo mías, Sogad, por lo que podré aceptar o no a quién yo quiera. Recordemos que hablamos de MI campaña, invito a participar a la gente, PAR-TI-CI-PAR, y no "gobernar".

Una de las cosas a tener en cuenta es que al ser una campaña creada por mí, no podrán pasar cosas como no "estropear" lo creado expresamente por mí, es decir, los ejércitos que haya creado expresamente para la Campaña no podrán desaparecer, sufrir muchas bajas sí, pero no destruirse por completo. Lo mismo para los planetas. Y lo mismo también para la planificación principal.

Por eso la Campaña Aves Muertas tiene unas reglas muy determinadas.

¿POR QUÉ PARTICIPAR?

Lo que ofrezco es un marco narrativo y trasfondístico en el que los aficionados que tengan un  ejército creado por ellos mismos puedan aumentar su trasfondo o enriqueciéndolo con los sucesos que podrán realizar, y ellos mismos narrar, en esta Campaña.

Esta Campaña es pues un escenario que puede dar juego para el trasfondo personal de ejércitos "no oficiales", además de ofrecer la oportunidad a aquellos a los que les guste escribir de poder relatar sucesos y situaciones ambientados en esta campaña, pero, más aún, incluso a aquellos que no gusten de escribir, pero sí que hayan creado un ejército personalizado les ofrezco la posibilidad de que en sus partidas de juego, o para sus miniaturas conversionadas, puedan tener una excusa para que tal o cual escuadra o tal o cuál personaje sean especiales en su trasfondo, o en su carácter, etc, pues han participado en la Campaña Aves Muertas, no importa si su "autor" no ha narrado los sucesos detalladamente, si su ejército participa en la Campaña no tendría más que narrar, de una manera totalmente simple si lo desea, algún suceso y "meter" en él a esa escuadra a la que le tiene cariño por haberle hecho ganar tantas partidas, o a ese personaje que le costó tanto conversionar, etc.

Así que cualquier persona que: o le guste crear trasfondo, o le guste escribir relatos, o le guste que en sus partidas sus tropas tengan su propia "razón de ser", o le guste que sus miniaturas pintadas o conversionadas tengan un carácter propio; cualquiera puede aprovecharse de la participación en la Campaña Aves Muertas.

CRONOLOGÍA NARRATIVA DE LA CAMPAÑA

Para que no haya líos, y la Campaña no sea un "aquí te pillo aquí te mato", crearé una serie de hitos o eventos, que llamaré Fases de la Campaña, así ésta avanzará según como vea yo lo que vaya sucediendo, intentaré que no se estanque, aunque es complicado si me quedo sólo, jeje. Pero ya tengo asumido que puedo tardar unos años en acabar la Campaña, no quiero tampoco presionarme demasiado. De hecho cada fase puede tardar meses, por lo que habría bastante tiempo para los que quieran participar con sus escritos en cada fase.

UNA CAMPAÑA ABIERTA

Dejaré la Campaña abierta, es decir, cualquiera se puede unir en cualquier momento, o unirse un tiempo, descansar, y volver a unirse mucho más tarde, así tampoco presiono a los que quieran participar, cada uno podrá ir a su ritmo, sólo deberán saber en qué fase está la Campaña y los objetivos que hay.

Los que participen podrán abandonar cuando quieran la campaña, bien por completo (su ejército abandona la campaña también) o bien se van pero dejan simplemente su ejército y yo me encargaré de que éste sea como mínimo mentado en alguna narración, ya que sigue en la campaña. Además, está el tema del trasfondo, es decir, la Campaña puede servir a cualquiera para crear un pedazo de trasfondo para su ejército, narrando su paso por la Campaña por ejemplo, o explicando gracias a ella el que exista tal o cuál héroe, etc. Se podría hablar de una retroalimentación.

Sogad